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2020,那些游戏业带给我们的回忆

猫与海 蒸汽斯基 2021-06-06

导语:

游戏人,你的2020回忆有哪一些?


年度变数:新冠疫情


奇幻的2020,给游戏业带来了无数变数。


据推算,某款游戏大年三十当日流水超20亿,单月流水超80亿。因为疫情许多人居家,连单机甚至主机游戏都乘上了这股风潮,Steam上许多游戏的在线人数都创下历史新高。


而流量战场则冰火两重天:上半年疫情带来一波流量红利后,下半年流量红利不再,因前期线上营销活动集中,对用户过度消耗,流量质量下滑。同时,下半年大厂精品产品接连上线,流量竞争加剧,各大游戏公司的营收压力陡增,头部游戏公司流量费用攀高也的确对其整体营收及利润有较大冲击。我们也在这一年看到了不少游戏公司今年在A股的表现数度大起大落。曾经有着神秘面纱的买量模式也进入了一个深度红海的泥潭。


疫情下的中国游戏业:年收入2787亿增20%,海外收入首次破千亿


根据 《2020年中国游戏产业报告》:2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。其中,中国移动游戏市场实际销售收入达到2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%。中国游戏用户总量达6.65亿,同比增长3.7%。


另外,中国游戏海外收入首次破千亿:2020年达154.50亿美元,比2019年增加了38.55亿美元,同比增长33.25%。


中国电子竞技游戏市场收入从2019年的947.27亿元增长至2020年的1365.57亿元,增加了418.3亿元,同比增长44.16%。


年度游戏:《原神》


 久违了!我们又一次被“国产游戏之光”刷屏。


上线十天流水破亿美元,后续大更新又迎来了第二波高潮——10月20日,《原神》登顶全球榜单,引发了业界朋友圈的刷屏惊叹:根据App Annie显示,《原神》前后在近十个国家陆续登顶,在游戏大国中、日、韩、美等,创下了前无古人的成绩。


从贷款10万入局无人看好的二次元小众市场,到一路折腾到年收入20亿的优秀民营企,再到现在的月收入破亿美元,9年的时间里,米哈游也是从小团队一路走过来。

 

从公司的第一款游戏《Fly me to the moon》(《猎天使魔女》插曲名),已经可以看出创始人对于ACG和动作游戏的热爱。从《崩坏学园》,到《崩坏2》、《崩坏3》两款游戏获得了千万注册用户,公司在2018年就实现营收20亿。

 

从《崩坏学园2》中,米哈游第一次尝到了游戏中加入氪金内容的甜头,《崩坏3》上线后高昂的氪金内容,一度因为运营产生了各种问题,但是总能找到新的平衡点来挽回口碑,现阶段的米哈游却更像一家ACG文化公司。再到现在的《原神》,更多的是中国二次元文化对各个国家的渗透。


《原神》虽然自上线以来口碑一直两极分化,但讨论热度一直都居高不下。这款大型多人在线RPG游戏长期霸榜App Store数月之后,被评为“App Store年度游戏”、“Google Play年度最佳游戏”以及 含金量十足的“金摇杆奖”第二名的荣誉,要知道,过去十年没有任何一款国产游戏能登上“金摇杆”的榜单。


年度震惊:游族投毒案


“游戏可以存档,人生却不能重来”——2020年游戏圈最为震惊的事件,莫过于“游族投毒案”,身价超50亿的80后企业家、游族董事长林奇在圣诞节这天毒发身亡,医院对外宣称林死于多种毒物致死,其中很有可能包括“河豚毒素”,同时警方控制了重大嫌疑人许某,此人是林奇的前同事,据多种信息综合判断指向为前游族高管许某,曾经与与林一起负责《三体》IP的孵化和开发,案发后因其有国外购买有毒物质等重大作案嫌疑,已被刑拘。再到后来的争夺财产后续,恐怕再厉害的编剧,也无法写出这样的剧本,游戏业的“宫心计”就在真实中上演,也带来了反思。


年度聚焦:渠道分成


这一年,渠道分成不断成为聚焦点。


苹果发布声明,在AppStore年收入低于100万美元或平台的新开发者,可以申请将分成比例从30%下调至15%。在分成比例上,渠道方在逐步做出让步,精品内容方的话语权在提高。


从国内分发渠道来看,《原神》、《万国觉醒》等精品内容宣告不上渠道,给渠道方带来了极大的冲击。


2021新年第一天,华为应用商店下架所有腾讯游戏,并发布公告称:“腾讯单方面就双方合作做出重大变更”,虽然华为没有明说具体是哪方面的原因,但业界一致认为这是由来已久的渠道分成问题的一次集中爆发。


年度期待:《黑神话:悟空》 


“白骨之后,重走西游”。一段13分钟的宣传视频,出圈到宇宙。由游戏科学工作室开发了两年之久的《黑神话:悟空》到底有多火?据Youtube统计,在包括电影在内的所有宣传片播放量中,《悟空》排年度第二名。


《悟空》从头至尾都体现着中国元素:有深意的对白,精美绝伦的国风画面和流畅自然的打斗动作,让那些看惯了顶尖特效的老外也连连惊叹。从宣传片的即视感看来,英雄主义、黑冷画面以及神秘的中国文化都充满吸引力,如果把游戏深度和可玩性做好,绝对有可能让世界对国产游戏刮目相看。


无论是不是资深的游戏玩家或者制作人,看到这段视频的时候,相信都会有属于我们自己的自豪。还记得前几年国内经常有一种声音“国产游戏是不是完了?”,“为什么中国人做不出3A游戏?”这里想说的是,正在做!


官方已经宣布,这将是一款买断制单机即时战斗RPG游戏,说起这类游戏,国内最出名的当属仙剑与古剑“双剑争锋”的时代。就宣传来看,这绝对是一款优秀的游戏,但优秀的游戏就一定会成功吗?国内PC单机游戏衰落的原因非常复杂,《悟空》选择在这样的环境下逆流而上,倾力一搏,令人侧目。官方预估游戏上线还需一年半到两年左右的时间。


这款游戏的CEO兼制作人冯骥,是原来《斗战神》策划。《斗战神》的策划班子在2014年离开腾讯,《黑神话:悟空》的制作公司游戏科学也是2014年组建,陆续发行过几款手游。游戏科学官网上有一句话,就是“那群最想做西游的人,回来了!”果然做游戏需要的是执念。


年度破圈:《集合啦!动物森友会》


由任天堂制作发售《动物之森》第七代作品《集合啦!动物森友会》,3月20日在日本上线,10天内售出了260万份。后续出现了加价依旧卖断货,有人估算销售量超过千万。很多从来没玩过主机游戏的玩家,都因为这款游戏购入了主机和卡带。 


《集合啦!动物森友会》看似是偷菜游戏,但游戏的核心却是负债模拟器。全世界都在抓鱼种菜,是因为要“还贷”。当你以为还清了上面的账单的时候,为了从帐篷睡到屋子里,又不得不继续欠款来扩张房屋,最终欠下的钱会越来越多,而赚钱的方式在本质上并没有什么质的增长。当你用心游玩则会收获无数正能量,比如很久没上线,一上线动物们都纷纷围上来,紧张地确认玩家的身份,围过来七嘴八舌,充满了各种关怀。


《动物森友会》的出现打破了以往的平静,这款游戏本身在国内属于处女地,甚至可以说非常小众。疫情可能让大环境下的人们互相隔离,但是这种社交属性的游戏却会让玩家们的心与心更近,“动森”最大的成就当然还是带动了主机小白级NS销量,并且为大量玩家打开了休闲游戏的大门,还培养了大批女性玩家。


在12月10日的TGA颁奖典礼上,“动森”凭借其超高人气拿下了今年的“最佳家庭游戏”奖。


年度争议:《赛博朋克2077》


足足有8个年头,即便CDPR上演了一出又一出的跳票大戏,《赛博朋克2077》上线无法阻挡玩家们的热情。游戏在发售前就已经“年度封神”,仅靠预售已经收回了开发成本。正式上线的第一天,百万玩家同时进入游戏体验,创造了Steam百万在线的第一款纯粹单机游戏记录的同时也让玩家们瞬间爆炸!


但随后,游戏从神坛跌落,铺天盖地的BUG加上阉割严重的系统,还有神之优化,都让CDPR凭借《巫师》系列攒下的口碑瞬间灰飞烟灭。全球玩家期待值拉满的《赛博朋克2077》毫无疑问成为了年度争议话题榜首!


抛开争议,回到游戏本身,《赛博朋克2077》即使能完善做好,可能是一部集大成者,但绝非开拓者。如果玩家仅仅是追求游玩主线并且了解这个故事,这是一个好故事,但若是自由探索,大部分非主线场景似乎是让玩家扫兴的存在。


CDPR做游戏一向喜欢堆料、堆细节。这一点早在《巫师》系列中就表露无疑,比如《巫师3》个人认为,无论如何都不是一个好游戏,但是随着剧情一步一步的探索下去,又觉得这款游戏的细节方面完美,甚至很难找到相与之抗衡细节的游戏。《巫师》系列也不是一上来就口碑炸裂,而是开发了三部之后才逐渐被大众所认可,并且知名度最高的《巫师3》更是前后更新了数年。《赛博朋克2077》在某些方面也继承了CDPR的优良传统,为了玩家能更好了解这款游戏,官方甚至出版了一本464页的纸质说明书。


虽然承诺退款,但波兰反垄断机构竞争与消费者保护署主动找到CDPR,要求其兑现在未来的两个月内发布更新、完善主机版本等,不然就会对CDPR进行年收入10%的罚金。可不可以带有一点点期待:更新或许是《赛博朋克2077》的救赎之路?


年度生命线:版号


2020年的版号战场方面,共有690个运营单位、1405款游戏成功获得了版号,其中国产游戏过审1308款,进口游戏为97款。


掌握版号的游戏厂商更为重视单款游戏的生命周期和长线运营,集中更多资源和力量来重点研发并运营一款游戏产品。


获批的进口游戏版号数量出现了大幅减少,而且节奏明显放缓。

 

轻度休闲产品在过审率上展现出了优势,去年超过560款产品过审。


年度战场:轻休闲


微信小游戏官方指出其单款产品累计流水近10亿;Ohayoo官方则给出数据一年半发行超百款休闲游戏,单款流水超6亿……小游戏、轻休闲成为不可忽视的战场。这里是中小团队还有机会的地方,也有越来越多的重度团队、大厂进入这个战场。而罗斯基也一直在这个领域深耕,继续为这个领域带来更多的资讯与服务。


2020年,你的游戏行业回忆又有哪一些?欢迎写下你的留言!


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